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ゴルフ百科

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球筋・数値・理論を、必要なときに確かめる。

68件が見つかりました条件をクリア

球筋・ロングゲーム

ドライバーでテンプラが出るのは、なぜ?

テンプラは、ドライバーのフェース上端〜クラウン近くに当たり、ボールが極端に高く弱く上がる打点ミスです。ティーが高すぎるだけでなく、入射角・最下点・ボール位置など複数の条件で起こるため、まず打点を確認します。

球筋・ロングゲーム

プルスライスは、なぜ出る?

右打ちでは、目標より左に出て、そこから右へ曲がる球です。フェースは目標には左を向いていても、クラブパスよりは右を向くと成立します。

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ドローとフックは、何が違う?

右打ちでは、どちらも右から左へ曲がる球です。一般にドローは狙って使える比較的穏やかな曲がり、フックは曲がりが大きく意図した範囲を外れやすい球を指します。

球筋・ロングゲーム

ラフからユーティリティを使うか、アイアンに替えるかは何で決める?

ボールがどれだけ見えているかと、芝がヘッドにどれだけ絡みそうかで決めます。浅いラフで球が浮いていればユーティリティは有力ですが、深く沈んだライでは短くロフトのあるアイアンやウェッジで脱出を優先する方が安全です。

球筋・ロングゲーム

同じ方向に曲がるのに、曲がり幅が毎回違うのはなぜ?

同じ方向へ曲がっていても、毎回同じ曲がり幅にはなりません。芯付近ならフェース・トゥ・パスが変わるとスピン軸の傾きが変わり、さらにボール初速・スピン量・打点などが重なるため、曲がり量は変動します。

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3W・5W・7Wは、どう使い分ける?

番手名ではなく、実際のキャリーと弾道、止まり方で使い分けます。一般に3Wは低ロフト・長めで最も飛距離を出しやすく、5W、7Wとロフトが増えて短くなるほど球を上げやすく止めやすい傾向がありますが、必要な番手は自分の距離階段で決めます。

球筋・ロングゲーム

薄い当たりは、なぜ出る?

薄い当たりは、クラブのリーディングエッジ寄りがボールへ当たり、フェース中央で十分にとらえられないことで起きます。最下点が高すぎる・前後位置がずれるなど複数の経路があるため、「体が起きた」など一つの動作だけでは決められません。

球筋・ロングゲーム

ドライバーのボール位置は、どこが基準?

右打ちなら、左足かかとの内側あたりが一般的な出発点です。固定の正解ではなく、打点・入射角・打ち出し・曲がりを見て前後に調整します。

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クラブの飛距離は、キャリーとトータルのどちらで覚える?

基本はキャリーを優先して覚え、トータルも別に持つのがおすすめです。池・バンカー・グリーンを越える判断や番手間の距離管理はキャリーが基準になり、ティーショットや硬い地面では着地後のランを含むトータルも重要です。

球筋・ロングゲーム

フェードとスライスは、何が違う?

右打ちでは、どちらも左から右へ曲がる球です。一般にフェードは狙って使える比較的穏やかな曲がり、スライスは曲がりが大きく意図した範囲を外れやすい球を指します。

球筋・ロングゲーム

アイアンは、球が高いほどいい?

アイアンは高ければ高いほど良いわけではありません。必要なキャリーと着地角を確保し、狙った距離へ運んで止められる高さが重要です。

球筋・ロングゲーム

ユーティリティは、高い球と低い球をどう使い分ける?

必要なキャリーと着地後の動きで使い分けます。グリーンで止めたいなら高さと着地角、向かい風や枝の下など高さを抑えたい場面では低めの弾道が候補です。

球筋・ロングゲーム

プッシュとは、どんな弾道?

右打ちでは、目標より右に出る球を「プッシュ」と呼びます。プッシュは出球方向の名前で、右へ出たあと真っすぐ進むことも、左右へ曲がることもあるため、プッシュ=スライスではありません。

球筋・ロングゲーム

ショットの散らばりが、いつも片側に偏るのはなぜ?

片側への偏りは、1球のミスではなく、ショット分布の中心が目標線の左右どちらかへずれている状態です。出球、曲がり、打点、狙い・アライメントを分けて見ると原因候補を整理しやすくなります。

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プルとは、どんな弾道?

右打ちでは、目標より左に出る球を「プル」と呼びます。プルは出球方向の名前で、左へ出た後の曲がり方は別に見るため、プル=フックではありません。

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フェアウェイウッドの球が上がらないのは、なぜ?

主な要因は、インパクト時のロフトや打点、ボール初速などが組み合わさり、必要な打ち出し条件を作れていないことです。特に3Wは低ロフトで長いため条件が厳しく、5Wや7Wの方が十分な高さとキャリーを出せる人もいます。

球筋・ロングゲーム

ドライバーは、持ち球を1つに決めた方がいい?

実戦では、最も再現しやすい球筋を主軸にすると狙い方が安定します。ドローかフェードのどちらかに無理やり固定する必要はなく、上級者なら状況に応じて別の球筋を使う価値もあります。

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アイアンでヒール寄りに当たるのは、シャンクと同じ?

同じではありません。ヒール打点はフェースのヒール側でボールをとらえている状態ですが、シャンクは主にホーゼル付近へ当たるミスです。ヒール側へ外れ続けるとシャンクへ近づくため、打点位置で分けて考えます。

球筋・ロングゲーム

アイアンは、毎回フルショットで距離を合わせる?

いいえ。各番手の通常キャリーは基準になりますが、中間距離や風では1番手長いクラブを抑えて打つなど、再現できる別の距離を持つと対応しやすくなります。

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ドローとは、どんな弾道?

右打ちでは、飛行中に右から左へ穏やかに曲がる球筋を一般にドローと呼びます。出球が必ず右になるわけではなく、開始方向と曲がり方向は分けて考えます。

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フェードとは、どんな弾道?

右打ちでは、飛行中に左から右へ穏やかに曲がる球筋を一般にフェードと呼びます。出球が必ず左になるわけではなく、開始方向と曲がり方向は分けて考えます。

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同じ番手で、想定より飛びすぎる球が出るのはなぜ?

想定より飛ぶのは、普段よりキャリーが伸びた場合と、着地後のランだけ増えた場合で原因が違います。キャリー超過ならボール初速・打ち出し角・スピン量・ライを、トータルだけ長いなら着地角や風、地面条件を分けて確認します。

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ユーティリティの球が上がらないのは、なぜ?

ユーティリティの球が上がらないときは、まず「打ち出し角が低い」のか「打ち出しは出ているのに最高到達点が低い」のかを分けます。前者はインパクト時のロフトや打点、後者はボール初速・スピン量・クラブ適合の影響を疑うと切り分けやすくなります。

球筋・ロングゲーム

同じ番手で、想定より飛ばない球が出るのはなぜ?

想定より飛ばないときは、まずキャリー自体が短いのか、着地後のランだけ減ったのかを分けます。キャリー不足ならボール初速・打ち出し角・スピン量・打点を、トータルだけ短いなら着地角や風、地面条件を確認すると切り分けやすくなります。

球筋・ロングゲーム

アイアンでトウ寄りに当たるのは、なぜ?

アイアンでトウ寄りに当たるのは、インパクトでクラブヘッドの中心がボールより体側を通り、フェース外側で当たっているためです。原因は一つではなく、打点だけから特定のスイング動作を断定することはできません。

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フェアウェイウッドは、芝を取って打つのが正しい?

芝を取ること自体は目的ではありません。地面からのフェアウェイウッドは、ボールへ先に当たり、その後に最下点を迎える接触なら、薄いディボットでも芝をほとんど取らなくても問題ありません。

球筋・ロングゲーム

ユーティリティは、ティーショットで使っていい?

使えます。長いパー3や、ドライバーの飛距離が不要なティーショットでは、ユーティリティのキャリーと自分の散らばりがホールに合えば有力です。「短いクラブ=必ず安全」ではないので、ドライバーとの差は実測で比べます。

球筋・ロングゲーム

アイアンでヒール寄りに当たるのは、なぜ?

ヒール寄りに当たるのは、インパクトでクラブヘッドの中心がボールに対して体から遠い側を通り、ボールがフェースのネック寄りに当たっている状態です。構えの距離、手元やヘッドがボール側へ出る動き、前後バランスの変化など複数の経路があるため、ヒール打点だけで原因を1つに決められません。

球筋・ロングゲーム

アイアンの番手間は、何ヤード刻みが理想?

固定の正解はありません。理想は、隣り合う番手の通常キャリーが自分の散らばりに埋もれず、コースで別の距離として使えることです。

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ドライバーの散らばり幅は、何ヤードなら合格?

全員共通の合格幅はありません。ドライバーの散らばりは飛距離・技量・球数・測り方で変わるため、固定ヤードより、自分の通常のショット群が狙うホールの安全幅に収まるかで評価します。